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    《重走未来路作者:万木春》-第29页

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        青年觉得游戏内置自动寻路挫逼,却并不排斥这样的机制,坦然接受了这两样创新。青年勉强也算传奇玩家,却不是深度玩家,他玩游戏目的主要是消磨时间,有了自动寻路,一边看小说,一边玩游戏,更能合理安排时间。霍永善恍惚间有些明悟,《十国春秋》或许并没有想象的那样差。

        霍永善无视网游论坛一片嘲讽,继续体验《十国春秋》。

        《十国春秋》前期,角色等级升的飞快,很快就十六级,到了职业选择时间。《十国春秋》有四大系职业,霍永善以他的传奇经验审视,战兵模块是传奇的战士,术兵模块是传奇的法师,医兵模块是传奇的道士,第四职业是无法套用旧经验的远程物理特性的弓兵。霍永善玩传奇时喜欢玩战士,循例选了战兵职业,进一步细选,又在刀兵和枪兵之间选择了刀兵。

        职业选定,玩家角色自动获得一项主动技能“五虎断门刀”和被动技能“基础刀术”。

        霍永善继续操控角色完成演练技能任务,走到任务地开始刷怪,待瞧见人形怪物和玩家角色之间的技能互动,霍永善猛的尾椎腾起一股凉气。

        未学技能之前,操控角色刷动物类野怪,基本上是玩家角色砍动物野怪一下,动物野怪撞玩家角色一下。这种设置很正常,无论是《传奇》还是《奇迹mu》都是类似设定。可是,《十国春秋》里面,玩家角色学习技能之后,战斗规则立刻发生翻天覆地变化。人形怪是手持匕首的地痞,玩家角色和其战斗时,可以清晰看到地痞操控匕首去挡玩家角色的兵器。

        是的,《十国春秋》的战斗模式不是傻傻的僵硬的模型对撞。

        地痞和玩家角色之间的拼杀交互,赫然以兵器交接方式体现。玩家角色防御地痞攻击时,会以刀回拨地痞的匕首;地痞防御玩家角色攻击时,也同样会跳闪或以匕首截击刀刃,如果防御出现疏漏被玩家角色砍中身体,立刻出现暴击伤害或致命一击加成。《十国春秋》的战斗机制,暴击伤害和致命一击等等设置,不是简单的文字说明,而是以模型动画表现出来。

        另外,五虎断门刀这项技能,还有数项需要加点的被动子技能。如果选择主攻“断门”特性,玩家角色使用五虎断门刀技能击杀怪物时,最后一招将会出现非常霸气的随机绝招姿态,或者拎刀突进,刀过尸分;或者跳跃斩击,将怪物劈成两半;或者扬起披风,一式斜斩,截尸两段。其它特性,“五虎”“五胡断门”“五湖”“四海”也有各有各的伤害加成和特效。

        这样的互动,莫名有一种拳拳到肉的【创建和谐家园】。

        特别是绝招姿态似乎有【创建和谐家园】种之多,配音也有【创建和谐家园】钟之多,不同的配音搭配不同的特性分配能够产生四五百种组合,令玩家每次杀怪都是一次惊喜,不会对动作特效设计产生疲劳。

        霍永善越玩越入迷,渐渐把担忧之心抛到脑后。

        当然,并不是所有玩家都欣赏这种创新,譬如霍永善身旁的青年,他的兴趣点更多集中于网络小说,翻页间隙才会延续游戏进度。

        霍永善这些日子回顾春秋战国史,晓得最后秦始皇一统八荒六合,果断加入秦国阵营。二十级之后,升级速度显著慢了下来,霍永善坚持到饥肠辘辘,才勉强升到27级。恰在此时,游戏弹起公告:“18时59分,热烈庆祝《十国春秋》同时在线人数突破10万人,这是《十国春秋》的历史,这是春秋网络的历史,也是所有玩家的历史。”

        同时在线10万玩家。

        霍永善对网络游戏的了解仅限于传奇,对比《热血传奇》宣布的同时在线65万人,对比《传奇3》宣布的同时在线50万人,《十国春秋》的同时在线10万人的成绩并不显眼。霍永善想起盛大网络依赖《传奇》赚钱赚的流油,而今《十国春秋》有它的六分之一,应该也能赚它的六分之一吧。

        霍永善自两点玩到七点,自我相信《十国春秋》绝不像网游论坛吐槽的那样挫逼,因之对《十国春秋》、春秋网络和魏东生泛起信心。

        事实上,除了魏东生有点儿小郁闷,春秋网络已经欢呼到爆炸状态。

        傍晚惯来是游戏高峰时间,即时监控显示屏在线人数也随之迎来快速上涨:19时59分,同时在线玩家数量突破10万人;不到一小时间隔,20点36分,同时在线玩家数量突破15万。

        汇总6月16日总数据,玩家平均在线数量更高达15万之巨。

        在2002年,这已是非常成功的数据。

        暂不考虑虚报问题,据已公开资料分析,以平均在线玩家数量为核心数据,目前网络游戏市场排名如下:

        第一名:《传奇3》,免费公测,光通宣传说同时在线人数突破40万。

        第二名:《热血传奇》,付费运营,基于每月销售额逆推,目前平均在线人数约为30万。

        第三名:《奇迹mu》,付费运营,基于每月销售额逆推,目前平均在线人数约为22万到23万之间。

        三强之后,就该是《十国春秋》的15万玩家平均在线。

        当然,《十国春秋》是永久免费游戏,与《热血传奇》《奇迹mu》拼玩家平均在线数量纯属于玩噱头。点卡计时付费网络游戏靠时间赚钱,平均在线玩家数量是实打实的钞票折现。以《热血传奇》的点卡为例,35元120小时的充值卡,如今一般实卖30元,即等同1元4小时。日平均在线玩家数量为1,等同24小时除4小时,得到6元人民币销售额。玩家平均在线数量30万,就是日赚306180元,每月5400万元销售收入。与之相比,《十国春秋》的玩家平均在线数量纯属于无用的灌水,无法简单折算为销售额。

        比年销售额,比月销售额,比日销售额,才能真正体现《十国春秋》的成绩。

        可惜,《十国春秋》开局非常寒酸,6月16日的充值金额总共仅有5.76万元,尚不如《热血传奇》日均销售的零头。然而,春秋网络的员工,包括游离之外的景民强,都没有苛刻对待万元销售收入。《热血传奇》《奇迹mu》正式收费之前,都要免费公测一段时间吸引玩家尝试,它们免费公测期间,一毛钱收入都没有。

        《十国春秋》能在第一天就得5.76万元营收,已经非常了不起啦。

        以刚才一名平均在线玩家折合当日6元收入简单计算,5.76万元就是9600名平均在线玩家,已经追上了新浪乐谷代理运营的《天堂》。景民强不但没有嫌今日销售收入低,反而有点儿觉得太高:“公测第一天就圈了5万元,会不会把玩家吓跑啊?”

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        6月16日的销售额,不是太高,而是太低。玩家初次接触永久免费游戏模式,尚不熟悉疯狂圈钱的商城系统,会怀疑,会犹豫,会迟疑,不知道该不该买,不知道买了有没有效果。另外,由于玩家角色等级普遍较低,竞争机制和玩家仇恨连锁效应都未起作用,还没有真正勾起来玩家的氪金欲望。

      第061章 应该对网络游戏怀有敬畏

        6月16日,日销售额5.76万元;

        6月17日,日销售额13.23万元;

        6月18日,日销售额20.85万元;

        6月19日,日销售额28.62万元。

        网络游戏论坛里齐刷刷一致的鄙视,肯定带给春秋网络运营团队一定困扰。可是,商人投资游戏、运营游戏是为了让玩家夸一声好嘛?叫好不叫座与叫座不叫好之间,资本家必然更青睐后者。

        赞誉和骂声不重要,营业收入才是最实在的。

        譬销售额,以一名平均在线玩家每日提供6元收入简单折算,相当于4.77万玩家平均在线。别家的游戏,公测两月时间或三月时间,平均在线玩家堆到4万,就欢欣鼓舞宣布运营成功。而《十国春秋》,以永久免费旗号事实废除了无盈利的免费公测期,上线第一天就开始圈钱,上线第四天就圈钱圈到4.77万平均在线。

        更关键的,《十国春秋》的圈钱敛财不是过把瘾就死,从显感受到玩家的氪金热情一日比一日高昂。待潜力玩家都懂了“充值战力”潜规则,待人民币玩家都熟悉了这套机制放心氪金,《十国春秋》日销售额才减缓了增速,而这时,它的基数已经庞大到令常明霞和景民强震惊到失语。

        6月26日,日销售额79.30万元;

        6月27日,日销售额80.00万元。

        简单折算,日销售额80万可折算为13.33万玩家平均在线。华国网络游戏市场排名第一的《热血传奇》,平均在线玩家数量目前仅约30万,《十国春秋》虽然饱受付费玩家群体无尽的鄙视,盈利率却逆势冲向《热血传奇》的二分之一。

        《十国春秋》如此可观的盈利,并没有引来华国网络游戏行业的及时重视。

        网络游戏业内舆论已经形成鄙视大势,所有游戏厂商都下意识做出论断:《十国春秋》已经死于一片骂声,它能有什么竞争力?

        至于什么同时在线数据、平均在线数据啊,15万高是高,游戏厂商并不怎么相信。因为,数据是可以虚报的。2002年国庆节盛大网络搞噱头宣传,曾经故意玩弄文字游戏,《热血传奇》活动时弹出公告说庆祝1000万在线,谁信啊?当时的网民总数才多少,当时的网络游戏玩家才有多少。真有1000万在线那样夸张,最不济也该有100万平均在线吧。以之类推,日销售额600万元,一月当有1.8亿销售额,可你盛大网络2002年总共才多少营收啊。

        没有人相信《十国春秋》的宣传。

        网络游戏行业已把《十国春秋》视作死在无谓创新台阶的炮灰。

        网络游戏舆论焦点,全都集中在《热血传奇》和《传奇3》两款传奇之间的撕逼,集中在盛大网络和光通通信之间的尔虞我诈。《热血传奇》继“江山无限”狙杀《传奇3》,盛大网络又于“重装上阵”。1.76版“重装上阵”是1.75版“江山无限”的补充,效果却非常好,许多在《传奇3》公测的玩家,无视公测期间的免费体验,纷纷回到《热血传奇》怀抱。

        然而,《热血传奇》和《传奇3》之间的酣战,没有冲击到《十国春秋》的销售。

        原因很简单,两款游戏的目标客户不同。

        痴迷《十国春秋》并愿意消费数千元数万元的玩家,极难回到相对公平的付费游戏。

        有些玩家渴望游戏里人人平等,【创建和谐家园】作意识好再有点儿运气暴到好装备,就有机会虐杀煤老板之流的暴发户。然而,这种表面的人人平等,其实也是一种不平等。这些玩家之所以能够在游戏里纵横捭阖,第一是拥有良好的操作意识,第二是在游戏里投入大量的精力和时间,然后在游戏世界里获得碾压其它玩家的资本。这类玩家,口喊平等公平公正,其实恰恰在追求以其天赋和时间资本,碾压那些没有足够天赋和没有足够时间的玩家。

        不能批判这种行为。

        玩家这种公正追求,恰似在现实世界里通过天赋特长、努力学习、一些关键时刻的运气等方式逆袭人生。无论游戏世界里,还是现实世界,人心还是那样的人心。

        永久免费机制下的玩家,他们在网络游戏里的追求非常简单粗暴,就是追求不平等,就是追求一骑当千虐杀群菜。然而,这样表面的不平等,其实却是另一种平等。人民币玩家之所以能够在游戏里纵横捭阖,后盾是现实世界的人民币储备,这是玩家嘲讽他们的根本原因。但是,核心问题来了,人民币玩家的人民币是从哪里得来的?不是所有人民币玩家都是败家富二代,不是所有人民币玩家都是【创建和谐家园】犯。绝大多数玩家,尤其是那样充值数千元数万元的半人民币类型的上班族玩家,他们的人民币积蓄全部来自于现实世界的努力

        以此视角审视公平与否,问题就简单了。

        一部分玩家将大部分业余时间和精力投资游戏世界里,希望以此获得强于其他玩家的资本;而另一部分玩家则忙于加班或其它生活,大部分精力投资现实世界里,然后通过商城系统杠杆把人民币兑换为游戏世界的特权,希望以此获得强于其它玩家的资本。

        谁也不比谁更高尚,一切都是投资回报问题。

        市场就此分化,某些游戏厂商愿意服务前者,做到极限,大概就是《魔兽世界》;某些游戏厂商愿意服务后者,由于后者往往更有消费能力,一次充值冲动相当于数年的月卡,游戏厂商无须做到极限,服务于极少部分的人民币玩家,就能获得不错回报。

        于是,华国未来到处都是永久免费网络游戏。

        魏东生如果是一名玩家,一名普通玩家,一名有时间玩游戏的普通玩家,他肯定理所当然支持前者;魏东生如果是一名年薪五十万或一百万的忙碌上班族,碰到一款喜欢的游戏却苦于没有足够时间刷任务,他理所当然愿意每日消费一百元换取现实中的工作时间。

        譬如,《魔兽世界》再好玩再吸引人,魏东生如果每日忙到凌晨一点,肯定没有足够时间和游戏里队友下副本。久而久之,魏东生必然会落下进度,最终落寞离开《魔兽世界》。至于另一种选择,放弃现实中的工作,次次准时守在电脑前和队友下副本……呵呵,别开玩笑了,魏东生再喜欢《魔兽世界》也不可能为他搭上整个人生。

        无关道德,只有利益。

        说的再好听,也不能剥夺那些没有足够时间的玩家群体对网络游戏的喜爱。

        《十国春秋》面向的玩家群体,恰是那些有足够时间却没有钱氪金的真正免费玩家和那些有钱氪金却没有足够时间的付费玩家。

        无关游戏机制好坏,只是彼此面向的客户群体截然不同。

        在这遍地付费游戏的时代,《十国春秋》是有足够时间却没有钱的玩家群体和有足够钱却没有时间的玩家群体的唯一选择。因此,《热血传奇》和《传奇3》激烈拼杀的漩涡之外,《十国春秋》的玩家同时在线数据悄然无息缓慢增长,日销售额也在悄然无息缓慢增长。

        2003年的暑假,网络游戏市场充满了刀光剑影。

        《热血传奇》1.76版“重装上阵”获得传奇玩家一致好评,《热血传奇》在七月间缓慢回流,而《传奇3》则高开低走,悄悄把同时在线40万玩家口号改成了同时在线30万玩家。盛大网络保持节奏继续狙击光通通信,光通通信宣布正式收费,盛大网络旋即在7月28日推出自主版权产品《传奇世界》。

        自此,传奇品牌被割裂为《热血传奇》《传奇3》《传奇世界》三款风格相似而又不同的游戏。

        盛大网络对《传奇世界》寄予厚望,希望把《热血传奇》玩家尽数导流到《传奇世界》,以此摆脱韩国公司的版权制约。可惜,盛大网络的技术团队目前尚无不能挑起重担,匆忙之间放出来的《传奇世界》,画面和流畅度莫说比肩《传奇3》,连《热血传奇》都大大不如。盛大网络的玩家迁徙计划迎来重挫,公测七天之后,才尴尬庆祝《传奇世界》同时在线人数突破12万。

        暗下里,盛大网络更陷入焦头烂额地步。

        与此同时,腾讯运营的《凯旋》也于8月1日晚7点发布公测版。除了传奇系列,魏东生最关注的就是《凯旋》,及时跟进它的进展。怎料,今世失去优雅的白天鹅常明霞的临危救难,《凯旋》竟成了一场笑话。首先,《凯旋》采用3d画面结构,却因为玩家电脑配置跟不上,渣到出现锯齿阴影;其次,尚未正式运营12小时,服务器就崩溃了;最末,北方网通区玩家郁闷发现延迟率高到无法忍受地步。

        盛大网络掌门人陈天桥如是揶揄腾讯:“我们对腾讯进入网络游戏领域表示敬畏,不过,腾讯也要对网络游戏本身产生敬畏。”

      ¡¡¡¡ÍøÂçÓÎϷýÌåÞÞÞíÌÚѶʱ£¬¸´ÓÖ˳´øÉÓÉÏ´ºÇïÍøÂ磬µãÃûµÀÐÕÑÏÀ÷ÅúÆÀ˵£º¡°ÌÚѶºÍ´ºÇӦ¸Ã¶ÔÍøÂçÓÎÏ·»³Óо´Î·Ö®ÐÄ¡£¡±

      第062章 这是一款现象级产品

        春秋网络和腾讯,一时之间成了难兄难弟。

        然而,《凯旋》失败是彻底的失败,《十国春秋》的失败却是道听途说的失败。

        《十国春秋》仅仅只是魏东生圈钱工具,春秋系列未来还要拓展其它业务。

        魏东生不怕针对永久免费模式的唾骂,因为唾骂《十国春秋》的深度游戏玩家,根本不被视作目标客户。资本家贪婪的是资本增值,没有谁会在乎非客户群体的愤怒,未来各大游戏平台趋之若鹜推广免费游戏,即可证明此点。游戏玩家群体如果用脚,实质行动【创建和谐家园】免费游戏支持付费游戏,哪家游戏厂商会冒着赔本风险,铁杆支持免费游戏?有怎样的玩家群体,才会滋生怎样的市场机制。

        资本不怕唾骂,怕的是低利润、无利润、负利润。

        为了其它业务的顺利发展,为了与其它资本顺利合作,魏东生绝不能接受失败者裁决。而且,春秋网络还在开拓期,并不适合闷声赚大钱策略,大嗓门吆喝自己的高利润证明自己有合作价值,才能最大限度榨取《十国春秋》的利润。魏东生所谓的圈钱,可不单指向游戏玩家圈钱啊!

        《十国春秋》的日销售额貌似很多,但是只靠这种僵硬模式圈钱,想圈到十亿乃至一百亿得多少年去了。

        魏东生圈钱的目标,从来都不限定于游戏玩家。因此,拿到《十国春秋》七月份运营报表,魏东生旋即大张旗鼓公布于众,大嗓门吆喝:“大家快来瞧瞧,我赚钱啦,《十国春秋》是爆款游戏哦!”

        《十国春秋》七月份运营数据也的确华丽。

        7月1日,日销售额93.69万元;7月31日,日销售额126.2万元,全月总销售额3291万元。

        回顾2002年,统计数据显示网络游戏行业全年营收为9.1亿元,简【创建和谐家园】均折算,相当于每月营收为7583万元。

        7583万元,这是华国2002年时整个网络游戏行业的月总收入。

        网络游戏市场发展迅速,2003年相比2002年增幅明显,媒体预测本年度网络游戏市场能有20亿元营收。由于传奇品牌一分为三,网络游戏市场今年剧烈波动,前七个月的市场行情并没有展现20亿期望增速。然而,即使以年度20亿元期望营收简单折算,整个网络游戏行业的平均月总收入也仅有16666万元规模。 。

        悄然无息间,《十国春秋》已经最少侵占了19.74%市场。

        万元日销售额,以6元收入简单折算,相当于21万玩家平均在线。也是巧合,第九城市最近刚传来消息,《奇迹mu》的平均在线已经阴跌到21万左右。这意味着,《十国春秋》已经追平了《奇迹mu》,成为仅次于传奇系列第三赚钱的游戏。

        这,不可能!

        网络游戏厂商不相信,网络游戏媒体不相信,计时付费玩家更不相信:集成自动寻路、自动刷怪的假游戏真外挂,竟然卖到全国第三强。

        吹牛不上税啊!

        虚夸数据是网络游戏行业潜规则,盛大网络敢把1000万玩家同时在线数据递到税务局吗?游戏之外,不玩游戏不清楚内部情况;游戏之内,玩家只会注意小区域感觉,从而忽略整体数字。譬如平均在线和最高同时在线的差异,平均在线是指24小时的平均,如果该款游戏的玩家每日平均游戏时间是4小时,平均在线数量30万,等同当日有180万玩家玩够四小时或360万玩家玩够两小时。玩家玩游戏的时间相对集中,发现热万,就下意识觉得30万玩家平均在线的数据太正常不过,简单相信了游戏运营商的宣传。

        几乎每家游戏都有类似的虚夸成份。

        《热血传奇》的平均在线30万,《奇迹mu》的平均在线21万,其实都掺杂了水份,它们的最终年度总收入总是远远小于各月累积之和。这已是大家默契遵守的潜规则,掺水也有一定底限,并不影响“传奇第一、奇迹第二”的实际排名。

        《十国春秋》就太过份了,别人家是酒掺水,你这儿是水掺酒。

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