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    《游戏开发指南_校对版by:我爱厨房》-第42页

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        曹开是站长出身,今年年初曾组建团队完成过一款休闲页游的开发,然而当时市场并不明朗,架设好服务器资金耗尽后也没有人愿意继续推广这款Q版休闲游戏。

        知道这款游戏的玩家不多,在市场上也没有引起什么反响,最终上线1个月后便关服停运,团队也随之解散,各奔东西,惨淡收场。

        但也是因为做过站长的关系,所以曹开对互联网用户的认知是非常深入的,尤其是对休闲玩家轻度用户属性的把控让叶沉溪和夏青鱼也很佩服,再加上同样是休闲游戏的主导经验,青鱼网络向他发出了邀请。

        另一名制作人吉喆之前在网隆旗下的开发团队天青数码,这也是一家历史悠久中国游戏厂商,而吉喆之前所在的《制敌》项目也是曾经红极一时的游戏,虽然他擢升为主策划时《制敌》已经在走下坡路了。

        但怎么说这也是第一款进入美国E3主会场的国产网游,曾经引起过国内玩家的广泛讨论成为全民焦点。

        吉喆讲述他的过往经验时,那种玩儿命精神让叶沉溪和夏青鱼印象深刻。他是一个信奉“笨鸟先飞,勤能补拙”的游戏制作人,他十分看重员工的“执行力”,认为对于策划来讲执行力远比想法更加重要,主张“Bug不过夜,人也不过夜”,经常晚上十二点有朋友打电话叫他出去吃宵夜,结果他还带着整个团队正在开会。

        虽然两人觉得他的想法未免有些过于激进,不过公司现在无人可用,尤其是有丰富经验的领导者,于是也给出了Offer。

        曹开直接就留在了府南,很快就可以入职,而吉喆还要先回闽南办理离职手续,大概十一月中旬可以回到府南。

        再加上陆陆续续社招的程序和策划,三个页游项目组的班底算是初步搭建起来了。

        同时道格带着另外两个美国小伙子凯文和罗宾逊穿越过太平洋,终于抵达了中国。

        也都是二十三四岁的年轻小伙,叶沉溪之前已经和他们在Msn上讨论了很多,对他们的能力有了一定了解。

        凯文是白人个子高瘦,而罗宾逊是黑人肌肉虬结。道格回到美国后给他们描绘了一个蓬勃发展中的游戏市场和一家冉冉升起的游戏公司,还有一个MOBA类网络对战的游戏项目。

        两个小伙伴毫不犹豫很爽快地决定脱离低级趣味,远渡重洋支援中国游戏事业的发展。能继续做游戏,这样的未来对他们来说,比起在一家小超市里收银打杂荒废人生实在要好太多了。

        之前夏青鱼就给他们申请了《外国人就业许可证书》,三个人到大使馆申请了职业签证后,青鱼网络又为他们办理了《外国人就业证》,签订劳动合同后,这三个老外现在也是青鱼网络的一份子了。

        而叶沉溪的MOBA项目也可以开始真正动工。

        青鱼网络的规模正在以一个恐怖的速度野蛮扩张着。

        同时开始准备四个项目,这是这个初生牛犊在《神仙道》之后的第一个动作,这一大步变走为跑,哦不,《神仙道》时对比别的游戏公司就已经在跑了,应该是变跑为飞,直接提速,马力全开。

        如果说《神仙道》时这家公司刚刚起锚扬帆,那么现在它开始驶出海港,往更深的海域更广阔的远方起航。

      第78章 扩张(中二)

        在这期间叶沉溪已经完成了MOBA项目所有技能逻辑的分类归纳,在美国三人组来到中国之前的沟通中,他们已经完成了一些Athena针对MOBA项目的优化。

        比如卡通渲染,这样可以使各个英雄形象更鲜明,更容易区分,也可以弱化一些贴图和光影不够精细带来的负面反馈。

        同时还去除了一些诸如动态天气这样多余的系统。在道格他们原本想制作的RPG游戏构想中,天气是一大亮点,或许是程序员的一颗想要展示技术的心,他们想要挑战一下这个系统。

        然而这完全是吃力不讨好的事情,基于“Athena”引擎去实现天气,玩家所有看到的光照、雾包括所有物体上的漫反射、高光、法线这些乱七八糟的东西全部需要策划去调试参数,不仅很难做出效果,反而容易被玩家吐槽。

        更重要的是,这是一款竞技对战游戏,对于这样的MOBA游戏来说,保证玩家每场比赛客观上的公平性远远重要于这种锦上添花的效果。如果有些什么雨雪天气或者阴天的阴影,影响了玩家对英雄模型和技能特效的识别,干扰了玩家的判断,他不骂你游戏公司骂谁?

        叶沉溪对画面的要求是简洁明朗,识别度高。

        现在道格他们的工作内容就是将叶沉溪罗列出来大大小小,概括的细分的上百条处理逻辑给实现出来,叶沉溪尤其标注了几条比较重要的比如属性变化需要优先开发,这样他可以先做一个简单的Demo出来看看效果。

        叶沉溪还画了一张地图交给曹若若,让她把任务分配下去,先把这个重中之重的战场给先做出来,建模贴图,增加物件。

        依然是5V5,对角线两座高地,从高地延伸出三条兵线,中间河道相隔,河道两侧一个大BOSS一个小BOSS,兵线和河道之间是四个野区。

        叶沉溪曾经很认真地思考过,为什么绝大多数MOBA类游戏都会选择5V5和三条兵线这样的设计,真的难道只是因为最初火起来的《RotA》是这种模式所以大家就都跟风吗,其实不是。

        可能最早的《RotA》采取这种模式也确实是一个巧合,众所周知《RotA》是由《魔兽战争3》制作出来的一张地图,而《魔兽战争3》最多只允许12个玩家,除开“近卫”和“天灾”这两个AI还剩下10个,刚好就是5V5了。

        早期的多人对战游戏诸如火得更早的《反恐英杰》,主要的地图设计就是三条路,AB两点和中门,再加上一些穿插的小道构成了整个地图,不能不说《RotA》其实也借鉴了它。

        策划有一个比较重要的设计准则就是不会给出玩家最优解,如何去搭配和配合需要玩家自己摸索。如果你只有一条路线,所有玩家都走这条路,那就没有任何选择和策略,同样的如果路线更多超过了3条,反而会让选择过多也导致没有选择,更可能导致地图过大,玩家想要去另一条路支援或Gank路上就要跑一分钟,那样太无聊了,一场比赛的时间也可能会被拉得很长。

        如果玩家人数超过路线的两倍,又很容易又在一条路上形成兵力碾压,集结起来一撸到底直捣黄龙,前期的发育养成也失去了意义。

        所以三条路,5V5,这还是MOBA游戏最好的方案。

        同时交给曹若若的还有三个模型需求,两个英雄一个小兵,做出来之后可以迅速放入到游戏中查看一些如移动和攻击的基础功能。

        李志的项目也率先正式立项了,经过了小半个月的市场调查,员工融入磨合,DEMO制作和查看,叶沉溪和李志关于新项目反复的讨论,青鱼网络研发部门P03项目组正式成立。

        这个项目是叶沉溪之前就已经想过的,在珠江李志家也大体跟他阐述过,四十五度视角即时战斗的武侠RPG,项目名《傲剑》。

        《神仙道》虽然是打开了RPG页游的市场,但就核心玩法上来说它本质上还是回合制的,而《傲剑》则是完全即时制的战斗,更符合原来ARPG端游玩家的习惯,这也是它最大的卖点。

        李志之前也看过《剑侠3》内部测试版本的演示,对其轻功的概念印象十分深刻,玩家操纵角色在地图上闪转腾挪,哪怕页游本身技术和资源限制,肯定达不到3D端游那样飘逸的效果,但李志还是想在《傲剑》这个项目中进行尝试,那会是一个很有特色的地方。叶沉溪虽然觉得页游当中所谓的轻功大多是不过都是噱头而已,实际上也没什么卵用,不过也由他去了,就让他自己捣鼓捣鼓吧,反正也不是什么核心的系统。

        晚上回到家在饭桌上夏青鱼一边吃饭一边漫不经心道:“哥哥,今天我收到腾华的邮件了。”

        “啥?”她嘴里包着菜说话叶沉溪没怎么听清。

        夏青鱼等排骨肉咽下去了,又说了一遍:“我说我今天收到腾华的邮件了。”

        “他们想干嘛?”

        夏青鱼夹了一块排骨到叶沉溪碗里:“这个真不错,我手艺又进步了,今天加了八角茴香,你尝尝。”才又道:“他们想投资我们。”

        “啊?”叶沉溪讶道:“多少钱?占股多少?”

        “就一个意向,哪儿会说那么细节的东西啊。”夏青鱼又夹了一块排骨丢进饺子的饭碗里。

        这也算是大事了,她一副稀松平常的样子。

        “那你怎么想的?”叶沉溪问。

        “我已经回绝了。”夏青鱼说。

        “为啥?”这么大的事直接就回绝了,没说找自己商量一下么……

        “就是不喜欢啊,我们现在也不缺钱,就自己做游戏,干嘛要别人插一脚进来指手画脚,到时候我们想这么做,他们想那么做,天天扯皮想起来就烦。”夏青鱼理所当然道。

        “而且我知道你也不喜欢啊,你就想做你想做的游戏,我不会干扰你,也不会让别人来干扰你。”

        这种类似誓言的话让叶沉溪莫名有些感动,摇摇头,微笑着说:“你这个傻丫头。”

      第79章 扩张(下)

        11月14号,星期三,最后一名制作人吉喆正式入职,在简单地熟悉团队之后,P05项目组正式成立。

        加上此前P03和P04已经立项的《傲剑》和《弹弹堂》,P05的《七雄争霸》立项后,青鱼网络第二轮的三款页游也已经全部开工。

        三个项目组规模相当,李志的项目组完全由他从金蟾带过来的八个人组CD是经验丰富的研发人员而且有多年配合的默契。

        而曹开和吉喆的团队虽然全部是新社招的策划和程序,可能团队还需要磨合,但他们的优势是都有以往页游项目的开发经验,并不需要像李志的团队一样经历转型。

        李志的《傲剑》是ARPG武侠题材,面向在端游时代已经习惯这种即时战斗的玩家;

        曹开的《弹弹堂》则是横版休闲对战,主要面向休闲、轻度、甚至于大量的女性群体;

        而吉喆的《七雄争霸》是战争策略类,这种类型的用户量依然是巨大的,如果说《傲剑》和《弹弹堂》各自都是在页游领域里首创式的游戏类型,那《七雄争霸》则吹响了青鱼网络将通过打造精品去和同类游戏竞争的号角。

        这三款项目分别覆盖三种完全不同的属性的玩家群,足以表明青鱼网络掠夺这片市场的野心。

        当天晚上,夏青鱼和叶沉溪拉着三个制作人找了个茶楼开了一个会,一同制定了研发计划,规划了开发周期。

        这三个项目的具体研发流程叶沉溪并不会直接参与,仅负责与三个制作人沟通思路和大方向的讨论,毕竟他也有自己的项目要忙。

        但他之前已经勾勒出三款游戏比较细致的框架,规划好了大部分系统的投放,所以他和夏青鱼给出的开发周期并不长,都是三个月。

        要知道《神仙道》从立项到删档测试也不过只是两个半月,而且团队里还有大量的新人。

        之所以将三名制作人拉在一起谈话,是夏青鱼出于公司层面考量,她也不希望三个项目组各自为阵,甚至明争暗夺,暗里使绊。虽然大家属于不同的项目,但都是青鱼网络的一份子,为的是整个公司的发展而不仅仅是自家项目。

        在一些大公司内不同项目组或者不同部门之间的打压、排挤的内幕事件她也听过不少,哪怕你在同一家公司,在不同的项目组你的待遇可能一个天上一个地下,毕竟每个人的收入大头来自于奖金,而奖金和各自项目组的收益挂钩。

        这种制度自然是公平的,你做的东西为公司带来了多少,你也相应会得到多少。然而利益不均永远是滋生斗争的原罪,不是所有人都会把项目的不成功归结于自己没有做好,因为事实有可能确实如此,公司的重视程度,项目组获取到公司的资源的支持,运营推广的投入太多这些东西直接会影响项目的收益,而这些东西在同一个公司的不同部门,往往又需要去和别人争夺。

        像黄浦盛达运营部门对研发部门的打压,股东之间争夺《热血传说》红利蛋糕的内耗,这些事件已经开始动摇这个现在看起来巨无霸一样的龙头老大,甚至在夏青鱼的眼光看来,动摇到的是它的根基,此时仍然风光无限的盛达已经有开始衰落的迹象。

        她不想在青鱼网络看到这些事情,她希望所有研发项目组会是一种良性的竞争关系,为做出更高品质的游戏相护竞争,同时也能相互帮助,分享经验,共同提高专业技能和职业素养。

        那会是青鱼网络的幸事。

        在她的下一步规划之中,她会在短时间内搭建起青鱼网络自己的运营平台,在三款页游项目开始运营推广,并储备自主流量后,为MOBA项目的测试做好准备。

        于是很快青鱼网络又进入到紧锣密鼓的密集开发之中。

        对于之前向P01《神仙道》项目组承诺的马尔代夫的团队旅游,看来又得往后推了。

        到现在,青鱼网络办公间已经填充了一大半,分别是策划11人、程序27人、美术10人、运维部2人、人力资源和财务部6人、再加上3名制作人和两位董事,规模已经达到61人!

        一个月以前这家公司还只有15人,只用了一个月时间,直接翻了4倍!

        而且这个数字意味着,每个月公司影展,包VIP小厅坐不下了……

        在董事长夏青鱼和执行董事叶沉溪的英明领导下,青鱼网络大步流星,一日千里,野蛮生长。

        夏青鱼开始树立公司企业文化价值观,十六个字:用户导向、坦诚直接、拥抱变化、持续改进。没有专门开什么思想教育大会,它的影响是之后漫长的工作中潜移默化的。

        所谓导向,即是指指引你做出一个决定的方向,用户导向就是以用户需求来决定产品设计,公司员工需要关注用户,并即时反馈。

        坦诚直接地交流是降低沟通成本最好的方式,而游戏乃至整个互联网行业变化可谓日新月异,已经上线的产品也不可能一成不变,那样最终会被玩家腻味,厌烦,所以需要拥抱变化,持续对产品进行改进。

        同时绩效考核制度也开始在公司范围内推行,与很多大型游戏公司施行KPI考核不同,那些公司的绩效指标很大程度上是根据项目收益来决定,这个月营收高绩效分就高,营收低绩效分就不合格,对应的员工加以处罚甚或辞退。

        在这种对员工工作内容量化的KPI考核制度中,它最大的缺陷是将一个团队型的合作内容分割出了界限,运营部门为了自己的KPI就强逼着研发团队开活动,大量地投放数值和奖励吸引玩家付费,他们不懂研发,根本不会考虑游戏的持续性发展。

        结果就是原本策划规划中玩家追求3个月的数值,开一个充值活动玩家直接一星期拿到手,这个活动是赚到钱了,然而玩家就没了追求,即使研发团队日夜兼程再开新系统挖新坑,对游戏也失去了新鲜感最终逐渐流失。

        而夏青鱼施行的绩效考核其实是偏主观的,由员工的直接领导部门主管给他们打分,从职业技能、工作态度、职业素养、个人进步等几个方面进行评估,然后打出绩效分。这个绩效分也不会影响员工工资,只是会在发奖金时作为参考。

        虽然现在说还谓之尚早,但这才是大企业的格局,董事长夏青鱼为这家公司以后成长为真正的参天大树规划的根基。

        11月18日,劲游公布了《神仙道》第二个月的营收数据,这个月它的流水达到了2130万,再一次震惊了整个游戏圈。

      第80章 走进新时代

        2130万,这个数字真正告诉了所有游戏从业人员,一个新的时代真的已经到来。

        一夜之间,世界都变了。

        更多原本正在观望中,想要验证《神仙道》是不是昙花一现的人,也迅速组建起了工作室,开始了他们的页游项目立项,其中也包括一些业内巨擎,游戏大鳄。

        最早的进入页游领域的盛达自不必说,黄易也组建了页游工作室,隶属于在线游戏事业部,同时开启了三款新项目。

        丁亦诚专门打电话给叶沉溪请教了很多东西,大晚上的,那个电话聊了足有三个多小时,搞得夏青鱼几乎要直接扑过去掐断电话信号。

        其实在叶沉溪看来,黄易对页游市场的开拓并不明智,因为页游不符合这家公司的基因。

        是的,作为业内翘楚的大型企业是有属于自己的基因的,从这家公司里走出来的人也多多少少会受其影响,而黄易的基因来自于《梦幻乾坤》这款回合制的端游。

        《梦幻乾坤》最最最核心的内容是它的社区,通过玩家玩家交互关系来保证留存。因为你想要通过不断添加新玩法,推出新内容来【创建和谐家园】玩家,时间一久玩家也会厌倦,研发成本和对团队的要求也很高。但如果你做的是交互,让玩家之间产生感情和羁绊,获得彼此的认同,那他们会在这个游戏里停留很久,很久。

        这种思路是没有错的,这也是为什么像《永恒》和《梦幻乾坤》这样的游戏能够经久不衰的原因。

        但这是典型的端游思路。

        而黄易创始人丁三石对于页游的认知并不清晰,从丁亦诚的描述中叶沉溪听得出来,丁三石对于页游的态度和对端游是一样的:做社区,高留存,高活跃。

        项目启动的时候丁三石对丁亦诚说:“当年所有人都不看好我们黄易做端游,但是我们做出来了,火了。现在也有很多人不看好我们做页游,我们也要做出来,也要成。页游生命周期很短,《神仙道》现在还不好说,之前的那些也都是最多三五个月。别人做页游都是滚服捞钱做快餐,但我们不一样,我们就要做社区化长寿命的页游,我们要做长线。”

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