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    《全能游戏设计师_校对版by:青衫取醉》-第6页

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        主持人轻咳两声:“好的,既然技术人员已经确认了成绩真实有效,那么我们目前的第一名是7号设计师的作品《FlappyBird》!”

        “接下来是评委点评环节,点评结束之后,各位观众还有下一轮的推荐环节。”

        主持人顿了顿,继续说道:“有一点需要提醒大家,目前《FlappyBird》这款游戏在游戏时长和推荐两项数据上都领先第二名,按照规则,玩家的每个推荐等同于30分钟的游戏时长,也就是说,只有第二位的游戏《猎人岛》超过《FlappyBird》128个推荐,才有可能争夺第一名的位置。”

        “那么接下来,请三位评委点评。”

        主持人一抬手,示意三位评委可以开始发言了。

        三位评委互相看了看,邱恒阳对史华哲说道:“还是前辈先发言吧。”

        这三个人都是B级设计师,又不在同一公司任职,地位上没有高下之分,史华哲的年纪最大,所以林海和邱恒阳都对他表示尊敬,让他先说。

        史华哲脸色铁青,把桌上的话筒往嘴边挪了挪,低沉地清了清嗓。

        “这也能算是游戏?!我第一个不认同!如果这也能算游戏的话,那游戏岂不是什么阿猫阿狗都能开发的东西了?!”

        “街头卖唱的能算歌手吗?!”

        “墙头涂鸦的能算画家吗?!”

        “写散文的时候多打几个回车,就算是现代诗人了?!”

        “胡闹!”

        史华哲显然非常生气,还用指节狠狠地敲了一下桌子。

        “首先,这个游戏没有任何的剧情,玩法单一、画面粗糙、手感极差!所以我说它作为一款游戏,在制作水准上就是不及格的!”

        “其次,这款游戏完全是钻了个空子,靠着【创建和谐家园】玩家攀比,激发玩家的侥幸心理,强行拉长了游戏时长!”

        “所以,大家看到的这些数据,游戏时长也好,推荐也罢,这些数据都是虚的!为什么呢,因为它走得是歪门邪道!”

        “鉴于此,我的态度很明确,我坚决不同意这款游戏成为第一名!”

        史华哲说完,把话筒往旁边一推,还呼哧呼哧地喘着粗气。

        “好!史老师说得好!”

        也不知道是谁喊了一句,随即场内观众一片哄笑。

        这一声叫好声是从参赛选手中传出来的,多半就是《猎人岛》的作者。

        陈陌淡定地拧开桌上的矿泉水喝了一口,史华哲这种反应也在他的意料之中。

        显然,史华哲是非常反感这种游戏的,因为他是个手残,完全体会不到刷分的乐趣。

        而陈陌的超级聚焦器让史华哲强行在这游戏里受虐了十分钟,他憋了一肚子火也在情理之中。

        主持人显然也没想到史华哲会发这么大的火,赶紧把话题引开:“好的,刚才史华哲老师已经提出了自己的看法,接下来,林海老师。”

        林海有些两难地看了看史华哲,又看了看《FlappyBird》这款游戏,犹豫了片刻才打开话筒。

        “这款游戏嘛……我有一点是认同史华哲老师的,它本身的玩法确实不怎么丰富,质量嘛也说不上很高,从品质上来看,它确实不太配得上这次大赛的第一名。”

        林海顿了顿,话锋一转:“但是呢……我觉得它既然能取得现在的成绩,游戏时长和推荐数这两项数据都不错,那就说明玩家是认可它的。所以,我还是持保留态度,把最终的决定权交给观众。”

      第8章 这就是你刷分的理由吗

        林海的发言就滑头多了,显然是两头不得罪。事实上,他也确实没有一个特别明确的态度。

        观众们开始窃窃私语起来。

        史华哲的话还是起到了一定作用的,一位设计师前辈如此旗帜鲜明地反对一款作品,而且说得有理有据,很多观众也有些动摇起来,也开始怀疑这样一款游戏真的值得推荐么?

        而林海的发言看似公正,其实没什么用,他说的这些话观众们一扭头就忘了,而史华哲说的话却会被观众们始终记着。

        陈陌倒是松了一口气。

        如果林海再跳出来反对《FlappyBird》,那他的处境就很尴尬了。两位评委的态度足以影响一大批观众,林海占了个中立位置,算是不好不坏。

        不过,还是不能掉以轻心。

        轮到最年轻的评委邱恒阳了,其他两位评委一位坚决反对,一位中立,他的态度将在某种程度上决定这款游戏的命运。

        邱恒阳将话筒打开,沉思了片刻之后才说道:“关于这款游戏,我倒是和史华哲老师有不同的看法。”

        陈陌不由得一愣,怎么,这哥们要为我说话?难道他的眼光比那两位都独特,能看出这款游戏的特殊之处?

        史华哲也是一脸的不可思议,盯着邱恒阳,想看他到底要说什么。

        邱恒阳说道:“这款游戏,在没有得知现场数据之前,我是想给它打八分的,但是在得知了现场数据之后,我觉得可以给它打九分。当然,这个评分是与其他的十九款游戏比较的。”

        “也就是说,这个第一名,实至名归。”

        场中观众一片哗然!

        什么鬼,九分?百分制吧?

        看邱恒阳的语气、神态,显然这是十分制的九分啊。

        观众里有不少爱玩《FlappyBird》的,但他们爱玩归爱玩,也知道这游戏粗制滥造,打个七分就很不错了,打九分也太夸张了吧?

        邱恒阳没有理会观众们的惊讶,继续说道:“大家不要觉得奇怪,这就是一个专业的游戏设计师和普通玩家视角上的区别了。”

        “你们看到的是一款画风简单、玩法单一的小游戏,而我看到的是一款设计精巧、思维超前的诚意之作!”

        “为什么我会这么说呢?请大家听我解释。”

        在场的观众都被邱恒阳给吸引住了,很多观众都非常好奇,邱恒阳把这游戏吹得这么神奇,到底怎么往回圆?

        这次大赛可是有现场直播的,也会有录像,邱恒阳要是胡说八道,那可是要在游戏圈丢脸的!

        邱恒阳说道:“接下来,我要问大家几个问题,大家不需要回答,在心里默默思考一下就好。”

        “第一个问题,你们都说这游戏的画风很简陋,那我问你们,你们觉得这个小鸟真的很丑吗?还是说,你们觉得这个小鸟有点蠢萌,飞的样子和摔死的样子还挺有趣?”

        “第二个问题,有没有人大致算过小鸟自然下落的速度是多少?手指点击后,小鸟往上飞的高度又是多少?”

        “第三个问题,为什么Gameover以后,只要点击一下屏幕就会立刻开始?为什么这款很简单的小游戏,要做排行榜和联网功能?”

        “第四个问题,大家有没有注意到Gameover画面上的那条广告栏?”

        “大家好好想一下这几个问题。”

        邱恒阳说完以后,特意关闭话筒,给观众们几分钟的思考时间。

        观众们立刻讨论起来。

        这些人都是游戏爱好者,本来就对游戏的一些门道比较感兴趣,也爱钻研,再加上这些观众中的大部分人都沉迷于《FlappyBird》,所以邱恒阳的这几个问题,让观众们都思考起来。

        陈陌有点惊讶,因为邱恒阳的这几个问题基本上击中了这款游戏所有的关键点,这在陈陌看来是很不可思议的。

        毕竟,这个世界的游戏设计理念是很落后的,而且充满着偏见。

        显然,这个邱恒阳不简单,他能够抛开偏见,认真地研究一款游戏成功的因素,而非粗暴地归结为“运气”之类的原因,这在陈陌看来是一个游戏设计师最关键的素质。

        就凭这一点,陈陌毫不怀疑,把邱恒阳扔到自己的前世,他也依旧会是个非常出色的游戏设计师。

        邱恒阳觉得观众们都思考得差不多了,继续说道:“大家应该已经有点模糊的感觉了,那么恭喜你们,你们算是踏出了第一步,欢迎来到设计师的思考领域。”

        “第一个问题,这款游戏的画风,真的很糟糕吗?”

        “大家看这个小鸟,大家的第一感觉是什么?蠢?萌?傻?呆?大家注意,这是像素风游戏,整个小鸟所用的线条和颜色是很简单的,但是,大眼睛+香肠嘴+小翅膀,直接就勾勒出一个呆蠢的小鸟形象,这并不是一件很容易的事情。”

        “而且,这个小鸟的形象,和游戏的内容非常吻合。小鸟的蠢有效地冲淡了游戏失败的挫折感,甚至让你觉得是鸟蠢而不是你蠢,对不对?”

        邱恒阳的话音刚落,场内立刻传来一阵哄笑。

        邱恒阳继续说道:“第二个问题,我为什么要问小鸟的下坠速度和点击后的飞行高度?很简单,这是两个关键的数值要素,直接关系着这款游戏的难度。”

        “如果下坠速度过快,上升幅度过高,那么这款游戏就会非常困难,大部分人的分数都不会超过两位数。那么,这款游戏的挫败感是非常强烈的,大部分人不会长时间地玩。”

        “可反过来呢?这游戏又会变得太简单,大部分人都能刷到几十分,很快玩家就会意识到这款游戏非常枯燥,非常无聊,同样会很快地放弃。”

        “所以,在我看来,这款游戏的数值设计是非常高明的,它很好地把握住了这个平衡点,让这游戏很难、很虐,让大部分人都得不了高分,但又给你一点希望,让你总是能有一种侥幸心理去不断地尝试。”

        “第三个问题,设计者故意把Gameover画面设计得很简单,点击一下就会重新开始,就是为了缩减不必要的步骤,让你能够快点重新开始下一局。在不断地重复之中,让你对Gameover这件事情变得麻木,甚至让你感觉不到时间的流逝。”

        “至于联网和排名功能,在我看来是这款游戏的点睛之笔,如果没有联网功能,它的数据会是现在的三分之一,甚至更少。”

        “为什么?因为这种游戏,只有攀比,你的成绩才有意义,否则即使你刷出了100分、1000分,不能向其他人炫耀有什么意义?”

        “我说的炫耀,不是拿着手机给别人看,而是直接通过排行榜就可以展示给所有玩过这款游戏的玩家——看,我多厉害!在座的各位,有多少是跟我一样刷了分的?”

        大批观众举起了手。

        邱恒阳点头:“这就是我说的,联网和排名功能,才是这个游戏的点睛之笔!”

        一名前排观众大声说道:“邱老师,这就是你刷出39分还署上自己名字的原因吗?”

        现场哄堂大笑。

      第9章 高度评价

        邱恒阳也不介意,等观众们的笑声平息了,才继续说道:“最后一个问题,Gameover画面上的广告栏。”

        “很多未入门的游戏设计师们都有一个问题,就是不重视游戏的盈利方式,在设计之初完全没有考虑进去。”

        “比如《猎人岛》这款游戏,也就是本次第二名的作品。它本身是一款相对成熟的冒险游戏,但是,设计者同样没有考虑盈利方式,这在我看来是一种缺憾。”

        “并不是说,闷头设计出一个游戏,你就成功了。就像拍电影,你的电影评分很高,但是上映后票房惨淡,这也不算是成功。”

        “如果你没有考虑特殊的盈利方式,那么你的游戏就只能挂在应用市场上,以一个比较一般的定价按份销售。”

        “我们假设,《猎人岛》这款游戏的售价是十块钱,目前有330个推荐,我们再假设这330人中的80%都愿意为这款游戏付费——这个比例已经很高了——那么《猎人岛》的盈利就是2640块。”

        “回过头来,我们再看《FlappyBird》。如果它也选择按人数购买付费,那我可以断言,它会成为一款非常失败的产品。”

        “但是很显然设计者考虑到了这一点,他把《FlappyBird》的盈利方式设定为下载免费、广告位收费,这就非常高明了,而且和这款游戏本身的特性非常契合。”

        “各位玩家的总游戏时长是349小时,我们假设平均每10秒钟就要死亡一次——这个值已经偏高了,大部分人连三秒钟都坚持不过去。”

        “那么,各位玩家的总死亡数是125640次,所以,在试玩的一个小时之内,这款游戏一共弹出了12万次广告。”

        “而且,大家注意,这些广告的投放目标是很明确的,因为爱玩《FlappyBird》这款游戏的肯定是手游用户,而且是质量比较高的用户,因为能坚持下来的都是很有耐心的玩家。”

        “所以,如果我是另外一款手游的设计者,我会考虑去买这个广告位。我们假设《FlappyBird》的每30次广告会吸引一个玩家,而每十个真实玩家会产生一次消费。那么,我在《FlappyBird》上投放广告的收益,是获得418.8次消费。”

        “如果每次消费是10块钱,那么我在《FlappyBird》上投放广告的收益就是4188块钱,我至少会愿意投入3000块钱来购买这个广告位——这已经超过了《猎人岛》。”

        “还有一点请大家注意。《猎人岛》采用单次购买的方式,喜欢这一类游戏的玩家本来就少,而且买过的不会再买第二次,所以它的后续盈利能力是很弱的。”

        “但是FlappyBird,由于它具有病毒一般的强扩散特性,它的用户极有可能会呈现出爆炸式增长,而且,广告位完全可以定期更换,这个月卖给我,下个月卖给他,这样一来,游戏的后续盈利是有一定保障的。”

        “所以,《FlappyBird》和《猎人岛》这两款游戏的盈利能力,其实差距非常非常大!”

        “以上的这几点,都是我认为FlappyBird这款游戏能够成功的因素。最关键的一点,作者把这些所有的点都融合在了一起,基本上做对了每一个决定,这是让我最惊讶的!”

        “实话说,如果给我6MB的资源,让我做一款能够在盈利能力上超越《FlappyBird》的游戏,我只能说,我是做不到的。”

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